Дорожная пыль, да не в глаза: Обзор «Жизнь после» (Days Gone)
Команда Bend Studios, находящаяся под крылом компании Sony Interactive Entertainment, за свою жизнь создала несколько крутых игр, и все они были таковыми очень «в меру». Не сильно выделялись на фоне других представителей жанра, но всегда были крепкими, интересными и увлекательными, сочетая в себе проверенные временем механики и решения, со скромным добавлением уникальных черт. Именно такой получилась и новая игра команды, их первое произведение с открытым миром — приключенческий боевик Days Gone, у нас вышедший под названием «Жизнь после».
Если стараться быть максимально справедливым, за пределами истории и атмосферы, «Жизнь после» сложно назвать выдающейся на фоне совокупных достижений разных игр с открытым миром. Здесь всё реализовано согласно выверенным формулам, так что большинство игровых элементов мы «уже где-то видели». Но именно история и атмосфера, вкупе с несколькими уникальными для проекта механиками, делают данную игру одной из лучших в апокалиптическом жанре, среди вышедших за последние годы.
Игра предлагает нам познать переживший пандемию неизвестного вируса штат Орегон в роли местного байкера, члена мотоциклетного клуба из тех, что не дружат с законом и не признают авторитетов за пределами своего общества. Дикон Сейнт-Джон персонаж со своеобразным характером и отношением к жизни, отдалённо напоминающий Дерила Диксона — одного из самых удачных героев в истории «Ходячих мертвецов». Он не желает сидеть под замком лагеря, а предпочитает, даже в условиях смертельной опасности, колесить по дорогам и выполнять опасную работу: добывать ценные предметы, охотиться за подонками, убивать заражённых и так называемых упокоителей, местную агрессивную секту, похожую на воинов полураспада.
Поскольку главный герой — мотоциклист, его стальной конь имеет не меньше значения, чем Плотва в приключениях Геральта или «Перехватчик» в истории Макса Рокатански. Мотоцикл нужно своевременно ремонтировать и заправлять, а у некоторых механиков его можно улучшать, изменяя отдельные комплектующие и внешний вид.
Интересно и важно, что «Жизнь после» не представляет Дикона этаким типичным героем, готовым всем и всегда помогать. Хоть он это и делает. При каждом удобном случае Сейнт-Джон выказывает своё недовольство и раздражение необходимостью выполнять скучную для него работу, и убеждает себя, что это нужно сделать. «Вот ещё немного заработаем, вот ещё найдём то да сё, и тогда уж точно махнём на Север!» — словно мантру, первую половину игры говорит себе и лучшему другу наш байкер. Но потом, по велению сценариста, история заставляет приоритеты героя немного посторониться, откладывая выезд в северном направлении по более видимым и даже осязаемым причинам.
Красной нитью через основной сюжет проходят и воспоминания Дикона, преимущественно связанные с его не пережившей катастрофу женой, Сарой, миловидной учёной с забитыми татуировками предплечьями.
Разъезжая на своём мопеде, вовсе не краденном, а собранном руками мастеровитого механика, Дикон будет рассуждать о высоком, комментировать разнообразные события вокруг, особенно острые реплики отпуская в адрес ведущего радиостанции «Свободный Орегон» Марка Коупленда. Время от времени на связь будут выходить персонажи из разных дружественных лагерей, сообщая о своих проблемах и запрашивая помощь. Наконец, вокруг нас постоянно что-то происходит: бродят заражённые фрики, слышатся выстрелы мародёров и упокоителей, бегаю олени с медведями, на которых можно охотиться. Время от времени мы будем попадать на события, в которых нужно освободить или помочь людям, отправив их в один из лагерей. После спасения, разумеется.
Прогрессия истории стандартная, но со своей изюминкой. В «Жизни после» все сюжетные линии выделены и доступны отдельно, а если задание затрагивает сразу несколько из них — об этом заметно сигнализируют значки. Единственно, что в ней огорчает — слишком большое количество скриптов. Каждый сюжетный ролик начинается строго по скрипту и так, как записали его разработчики. Если Дикон прибежал к месту встречи пешком, но задумке авторов он должен был приехать на мотоцикле, нам покажут ролик с мотоциклом. Задания основные и побочные мы получаем у персонажей, выполняем их и сдаём, взамен получая опыт, очки уважения и деньги. Важно: деньги в каждом лагере свои, а не общие!
Мир игры функционирует следующим образом: здесь живут люди из обычных трудовых лагерей, в каждом из которых свой строй — тоталитарный социализм в одном, местечковый сепаратизм в другом и попытка создать равноправное общество в третьем. Со всеми ними мы взаимодействуем, выполняем работу и пользуемся услугами торговцев (покупка оружия и боеприпасов, улучшение, починка и заправка мотоцикла, сбыт трофеев, трав и мяса). Отдельно и недружелюбно к игроку существуют упокоители, местные безумны сектантского толка, анархисты и мародёры. Все эти группировки всегда враждебны и открывают огонь без предупреждения. Но даже на высокой сложности они могут не увидеть Дикона в нескольких метрах перед собой.
Наконец, фрики — отдельная каста, неразумные кровожадные существа, сбивающиеся в орды. Они жертвы вируса, о котором нам рассказывают учёные ещё одной фракции, которую стоит выделить особняком: НЕРО. Это что-то вроде корпорации «Амбрелла» из Resident Evil. Бойцы организации экипированы по последнему слову военного прогресса и неуязвимы для любых атак, от рукопашных до осколочных гранат. Летают на вертолётах и возят учёных, которые уязвимы, но всегда сопровождаются пятёркой бойцов. НЕРО играет важную роль в мире Days Gone, но игрой к ней практически не взаимодействует.
Стрельба в «Жизни после» реализована на уровне серии Uncharted, последней её части. Что неудивительно, ведь ранее команда Bend Studio работала над «Uncharted: Золотая бездна»! Здесь иногда наблюдаются удивительные нестыковки линии прицеливания и реального вылета пули. Арсенал оружия хороший, но единственным способом его модифицирования является накручивание глушителя на ствол. Зачастую очень полезный манёвр, особенно незаменим при зачистке опасных территорий. Искусственный интеллект врагов не очень умный, так что надуть его, спрятавшись в кустах и планомерно снижая популяцию бандитов или фриков.
Система ремесленничества реализована удобно, но оставляет желать лучшего как минимум в одном условии: чтобы игрок мог поднять определённый материал, он обязательно должен иметь рецепт или чертёж с его применением. То есть, пока Дикон не научится делать манок самостоятельно, он не сможет поднимать разбросанные по всему миру будильники. То е касается банок и других ингредиентов. Создавать же полезные предметы можно прямо на ходу, при наличии нужных материалов: коктейли Молотова, манки, фугасы, бинты, болты для арбалета и прочие полезности.
Впрочем, кое-что уникальное разработчикам сделать удалось — орды тварей, жаждущие вашей кровушки и мясца. Ну как, уникальное, фактически — это немного модернизированная механика типичного «ласт стэнда», настроенная под реалии созданного Bend Studio мира. Орды существуют в рамках своих прописанных законов: днём отсыпаются в пещерах и сараях, а ночью выходят погулять. Но иногда случаются сбои и столпотворение из сотни-двух ревущих и скулящих фриков можно увидеть средь бела дня. И уничтожить их тоже можно, а при должной экипировке — даже вовсе не трудно, особенно если орда относительно небольшая, в сотню особей.
Например:
Выглядит «Жизнь после» приятно — не передовая, но хорошая графика, очень достойная лицевая анимация в сюжетных сценах, неплохие эффекты. Если смотреть глубже, на глаза начинают попадаться разнообразные упрощения и скромный бюджет, особенно когда дело касается анимации животных, стрельбы уровня Uncharted и технической реализации. Заметные проблемы с последней появились в обновлении 1.03 и были как минимум частично исправлены в 1.04, текущей версии. Но и здесь случаются неприятные казусы. Например, во время одной из сюжетных миссий, NPC типа «Сусанин» провалился под землю и бегал там, не понимая, как выбраться сквозь текстуру. Пришлось загружаться с контрольной точки.
Или, например, был вот такой презабавный эпизод, как в ролике ниже. Правда это ещё версия 1.02. В прошлой был случай, когда противники просто упали с потолка в тоннеле, а в 1.04 уже ничего подобного не случалось. Но она вышла только сегодня, когда я уже просто колесил в «энд-гейме».
Меня откровенно удивило, как в Days Gone уживаются парадоксальная внимательность к одним деталям, и очевидная невнимательность к другим. Здесь можно достать автомобильный глушитель и использовать его с оружием, чтобы заглушить звук выстрела. При этом глушитель, обтянутый материей, до первого выстрела абсолютно целёхонький, а после в нём появляется пробитая первой пулей дырка. Даже восхитился, увидев это. А потом споткнулся о удивительно странное решение: топливо играет жизненно-важную роль, но слить его из бака перевернувшегося мотоцикла противника нельзя, хотя индикатор показывает его 100% наполненность. Почему нельзя было дать герою канистру, закрепляемую у заднего колеса байка, и научить его сливать бензин? Было бы +10 к реализму и +50 к крутости.
Даже волк шокирован из-за отсутствия фишки со сливом бензина.
Говоря о технической части «Жизни после», хочется верить, что наша жизнь ТАМ, которая наступит «после», будет налажена получше. Пусть особо критических багов тут нет, за исключением истории о провалившемся к дьяволу NPC-проводнике, разного рода мелких ошибок и недочётов именно технического характера — немало. На многие не сразу внимание обратишь, иные — издержки бюджетного характера, но глаз то и дело цепляется за подчас кривые просчёты захватов и добивающих ударов, когда нож проходит сквозь противника вместе с рукой по плечо, а брошенный враг пролетает сквозь бревенчатый пол вышки и приземляется под текстурой земли. Ещё встречаются ошибки, для исправления которых достаточно отбежать на сотню метров и событие перезагрузится. Например, если вы спасли человека от бандитов, но он отказывается реагировать на ваше присутствие.
От центрального скриншота где-то во Франции прослезился один Варг. А на первом видна та самая дырка в глушителе, появившаяся после первого выстрела с ним.
Охотникам за трофеями, жаждущим завоевать платиновый кубок в Days Gone, следует приготовиться к довольно муторному противостоянию с виртуальным миром. Здесь есть несколько откровенно «гриндовых» трофеев, требующих выполнить побочные сюжетные линии с зачисткой гнёзд и лагерей, разбросанных по всей немаленькой карте, и завоевать максимальное доверие в трёх дружественных лагерях и прокачаться до 46 уровня, как минимум. Всё это потребует немало опыта и скитаний, но, если вы изначально нацелены на 100% прохождение — платина будет у вас в кармане за 65-80 часов. Возможно меньше, если всяческие собирательные предметы и проклятущие пирамидки анархистов искать по гидам, которых пока в сети нет…
Наконец, перед финалом хочется сказать несколько слов о локализации игры. Она неплохо переведена и хорошо озвучена, но примерно в середине игры слетает синхронизация потоков аудио, видео и субтитров. Мы слышим речь раньше или позже того, как герой на экране начинает её говорить, причём существенно — на 2-3 секунды. На протяжении почти всей игры встречаются несостыковки по части субтитров, вылезают какие-то левые реплики, которых никто поблизости не произносит, и так далее. Этого немного, да и синхронизация после нескольких миссий в середине игры восстанавливается, но впечатление успевает сложиться не очень лестное. Возможно, в обновлении 1.04 эту проблему убрали.
Невзирая на ощутимые издержки и недоработки Days Gone, мне хочется отдать должное команде Bend Studio — «Жизнь после» получилась отличным возвращением некогда очень любимой студии на рынок игр для домашних консолей. Пожалуй, это новая «жизнь, после» долгих портативных скитаний. Впрочем, очень достойных скитаний.
80 «Жизнь после» — это увлекательная история с интересными персонажами и событиями, поставленная на рельсы очень типичной игры в открытом мире, со своими достоинствами и ограничениями. Если вы любите апокалиптические истории и байкерскую романтику, не пугаетесь рутины по зачистке «вышек» и большой карты мира, тогда она определённо заслуживает вашего внимания. Это одна из лучших игр в данном сегменте (открытый мир + пандемия/зомби-апокалипсис) за последние годы. К тому же, где ещё можно собственноручно собрать байк и колесить на нём по остаткам человеческой цивилизации, уступившей природе и таинственному вирусу?
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.
[Игровое эхо] 26 февраля 2009 года — выход Yakuza 3 для PlayStation 3
[Игровое эхо] 28 февраля 1997 года — выход Command & Conquer для PlayStation One
[Игровое эхо] 25 апреля 1989 года — выход Warsong для SEGA Mega Drive
Состоялся релиз кооперативного экшена Generation Zero про захваченную роботами Швецию 1980-х